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객체지향 프로그래밍 언어 

개요

현실 세계의 개체를 하나의 객체로 만들어 마치 기계의 부품처럼 조립해서 프로그램 작성하는 기법

 

장단점

상속 재사용과 시스템 확장에 용이, 코드의 재활용성 높음 

사용자와 개발자 사이의 이해 쉽게함, 대형 프로그램 작성에 용이 

실행속도 느림 (처리 시간) 

 

종류

C++ C# JAVA Delphi Smalltalk 

 

구성요소

  1. 객체(Object)
    • 독립적으로 식별 가능한 이름
    • 객체끼리 상호연관성에 의한 관계
    • 객체가 반응할 수 있는 메시지 집합 = 연산(메서드) 
  2. 클래스(Class)
    • 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
    • 객체지향 프로그램에서 데이터를 추상화하는 단위 
    • 각각 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하는 틀 
    • Supper Class = 상위 클래스, Sub Class = 하위 클래스
  3. 인스턴스(Instance)
    • 클래스에 속한 각각의 객체 
    • 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것! = 인스턴스화 
  4. 메서드(Method)
    • 클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법 
    • 전통적 시스템의 함수 or 프로시저에 해당하는 연산 
  5. 메시지(Message) 
    • 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하기 위한 방법

언어의 특징

 

  1. 캡슐화
    • 데이터와 함수를 하나로 묶어 캡슐화된 객체가 외부에 정보 은닉(은폐)되어 변경 때 오류의 파급 효과가 적음. 
    • 캡슐화된 객체들은 재사용에 용이 
  2. 상속성
    • 이미 정의된 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는것 
  3. 다형성
    • 메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각 객체가 가진 고유의 방법(특성)으로 응답할 수 있는 능력
  4. 추상화 
    • 불필요한 부분은 생략하고 객체의 속성 중 가장 중요한 것에 중점을 두어 모델화 하는 것. 
    • 데이터의 공통된 성질 추출하여 Super Class 선정
  5. 정보은닉 
    • 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통한 접근을 허용! 

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choco-songyi

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